8 (495) 988-61-60

Без выходных
Пн-Вск с 9-00 до 21-00

Грм кия сид


Замена цепи ГРМ Kia Ceed / Киа Сид


1.  Цепь привода ГРМ
2.  Направляющая цепи привода ГРМ
3.  Рычаг цепи привода ГРМ
4.  Автоматический натяжитель цепи привода ГРМ
5.  Крышка цепи привода ГРМ
6.  Направляющее колесо приводного ремня
7.  Прокладка водяного насоса
8.  Насос охлаждающей жидкости
9.  Шкив водяного насоса
10. Шкив коленчатого вала
11. Передний сальник
12. Кронштейн генератора
13. Регулировочный болт натяжения
14. Приводной ремень


1.  Цепь привода ГРМ
2.  Направляющая цепи привода ГРМ
3.  Рычаг цепи привода ГРМ
4.  Автоматический натяжитель цепи привода ГРМ

 Снятие

 1. Поверните шкив коленчатого вала по часовой стрелке и совместите его канавку с меткой синхронизации на крышке цепи привода ГРМ.

 2. Снимите крышку цепи привода ГРМ (см. тут) 3. Совместите метки синхронизации звездочек CVVT с верхней поверхностью головки блока цилиндров, чтобы цилиндр № 1 находился в верхней мертвой точке.

 

Убедитесь, что в данный момент установочный штифт коленчатого вала направлен к верхней части двигателя.


 4. Снимите цепь (А) привода ГРМ.

 

Перед снятием натяжителя зафиксируйте поршень натяжителя с помощью штифта в отверстии (В) в точке сжатия.

 5. Снимите рычаг (А) натяжителя цепи привода ГРМ и направляющую (В).

 6. Снимите цепь (А) привода ГРМ.


 Проверка

Звездочки, гидравлический натяжитель, направляющая цепи, рычаг натяжителя, цепь привода ГРМ

 1. Проверьте зубья звездочки системы CVVT и зубья звездочки коленчатого вала на наличие износа, трещин или повреждений. При необходимости замените.

 2. Проверьте контактную поверхность рычага натяжителя цепи и направляющей цепи на наличие износа, трещин или повреждений.

При необходимости замените предохранители.

 3. Проверьте ход поршня гидравлического натяжителя и работу храпового механизма гидравлического натяжителя. При необходимости замените.

 4. Осмотрите цепь привода ГРМ на отсутствие растянутых участков, повышенного износа или повреждений. При необходимости замените.
 Установка

 1. Установочный штифт коленчатого вала должен быть установлен с уклоном приблизительно 3° от вертикальной центральной линии.

 2. Совместите метки верхней мертвой точки звездочек CVVT с верхней поверхностью головки блока цилиндров, чтобы цилиндр № 1 находился в верхней мертвой точке.

 3. Установите новые уплотнительные кольца (А).

 4. Установите направляющую (А) и цепь ГРМ (В).


Момент затяжки
9,8 ~ 11,8 Н·м


  Примечание:

При установке цепи привода ГРМ совместите метки синхронизации на звездочках с метками на цепи.

Порядок: звездочка коленчатого вала → направляющая цепи привода ГРМ → звездочка CVVT впускных клапанов → звездочка CVVT выпускных клапанов.

 5. Установите рычаг (А) натяжителя цепи.

Момент затяжки
9,8 ~ 11,8 Н·м


 6. Установите гидравлический натяжитель (А) и выньте штифт (В).


Момент затяжки
9,8 ~ 11,8 Н·м


Примечание:
Проверьте метки верхних мертвых точек коленчатого вала и распределительного вала.

 7. Установите крышку цепи привода ГРМ

Lighting Cue Timing - лучшие переходы между сценами |

В этой статье рассматривается важность времени в дизайне освещения и программировании пульта для движущихся источников света, а также некоторые практические применения для управления синхронизацией сигналов.

После того, как дизайнер по свету выбрал светильники и места для подвешивания (и система освещения заработала), настоящее удовольствие от дизайна начинается с участка освещения. Установка уровней освещения для создания сцен - лишь часть инструментария дизайнера освещения. Использование времени затухания и создание хорошо структурированных переходов не менее важно, и это может сделать освещение самого маленького шоу гораздо более профессиональным.Сегодня мы собираемся сосредоточиться на времени световых сигналов (а не на времени погони) и изучить некоторые варианты улучшения перехода между сценами.


Новое окно временной шкалы, которое можно увидеть на PLASA, скоро будет доступно в программном обеспечении MagicQ благодаря Cham Sys

Почему в современном освещении важно время?

Время затухания Cue уже давно стало частью обычного дизайна освещения. Шоу с несколькими сценами основано на изменениях освещения , и переход от A к B может быть выполнен разными способами.Драматические столкновения между контрастирующими средами или тонкие смещения акцента на сцене.

В то время как тайминги важны при работе с обычными приборами, расширенная динамика движущихся огней делает эффективные переходы главным приоритетом.

Давайте посмотрим на простейшие временные параметры cue, прежде чем мы перейдем к , используя время с интеллектуальным освещением .

Время постепенного появления или исчезновения

Fade In - это время между началом входящего перехода , такого как Dimmer back to 0%, и его завершением.Это может быть диммер @ 75% (как установлено в следующей сцене) или любые другие параметры движущегося света - например, Tilt @ Center Stage.

Время исчезновения или исчезновения

Время исчезновения сигнала - это такта исходящего сигнала . Это может быть снова наш Dimmer @ 0 или другой уровень, например 50%, установленный в следующем сигнале. Время затухания применяется не только к затухающим приборам. Атрибуты движущегося света, которые есть в исходящей сцене, также подвержены временам исчезновения.

Время ожидания / задержки

Когда вы запускаете световой сигнал, нажимаете кнопку или поднимаете фейдер, вы ожидаете, что все произойдет сразу же. Время ожидания по умолчанию обычно составляет 0 секунд - нажмите «GO», и время Fade In и Fade Out начнется СЕЙЧАС. Wait In позволяет вам установить задержку между действием cue (GO) и началом перехода Fade In.

Время ожидания / задержки

Wait Out позволяет вам установить задержку, аналогичную времени ожидания, между действием Go и исходящим переходом.

Хорошо, поэтому вам может быть интересно, зачем вам нужна реплика, которая не работает, когда вы ей говорите.

Задержки ожидания входа и выхода полезны для точной настройки действий перехода. Возможно, вы хотите, чтобы некоторые движущиеся головы исчезли из виду, прежде чем перейти на свои позиции (Подождите). Или, может быть, более диммеры из предыдущей сцены не должны исчезать, пока ваша новая сцена полностью не появится (подождите). Это простые иллюстративные примеры, которые могут быть достигнуты с помощью последующих реплик, но более сложные комбинации Fade In / Out и Wait In / Out создают приятные изменения в одной cue .

Время ожидания / задержки также важно при создании чейзов, которые мы рассмотрим в другой раз.

Время контроля для каждого приспособления

Понимание простого использования времени ожидания входа / выхода помогает нам, когда дело доходит до управления переходами световых сигналов для каждого прибора. Профессиональные движущиеся световые консоли имеют возможность устанавливать время затемнения для отдельных светильников и - подождите - индивидуальных атрибутов. Цвет, гобо, панорамирование, наклон, все.
Внезапно все стало сложнее.Вы можете установить индивидуальных значений Fade In / Out, и время ожидания / задержки для каждого движущегося источника света и каждого атрибута. Ааааааааааааааааааааааааааааа все лепалось в этом все?

К счастью, настройка по умолчанию на консолях освещения - установить глобальное время для каждого прибора и атрибута, с возможностью увеличения масштаба и настройки отдельных значений времени, оставляя другие времена глобально. Фух.

Спреды, вееры или смещения

Эти инструменты программирования позволяют создавать впечатляющие световые эффекты.Другой простой пример: если вы хотите, чтобы 4 прибора постепенно увеличивались, вы можете создать четырехступенчатый чейз. Вы также можете создать одиночный сигнал со всеми вашими приборами, изменяющимися от 0% до 100%. 2, установка 1 секунды ожидания для прибора 2, 2 секунды ожидания прибора 3 и последней головки. Время ожидания до 3 секунд даст вам законченную последовательность. Тем не менее, нет экономии времени, устанавливая время отдельных приборов вручную с помощью всего лишь четырех устройств.

Если бы вы могли автоматически «продувать» время ожидания более 40 движущихся огней, вы могли бы быстро создать большой эффект.Это то, что делают спреды, вееры или офсеты. Они позволяют «установить» большое количество таймингов для нескольких приборов одним действием. Представьте, что у вас есть 10 светодиодных планок Pixeline 1044, которые должны перейти с синего на красный. Вы можете создать 2 реплики - синий и красный. Умная деталь заключается в смещении времени ожидания поперек реек слева направо, создавая «протирание» изменения цвета.

Или вы можете запрограммировать это с погоней на 100 шагов!

Существуют сотни вариантов использования возможности установки таймингов смещения для ряда приборов, включая движения, затухание цвета или причудливые изменения гобо «на виду».

Движущиеся световые консоли могут иметь графическую схему синхронизации сигналов и приборов, называемую «шкалой времени». Этот электронный контрольный лист не только показывает оператору текущее время контрольного сигнала, но также позволяет регулировать его на временной шкале. На первом изображении показан пример бесценного инструмента во все более сложном мире автоматизированного освещения.

DMX затухающие и движущиеся огни

До сих пор мы рассматривали использование управления синхронизацией сигналов на контроллере освещения для изменения скорости, с которой происходят переходы.Затухания создаются контролируемым изменением значений DMX , выводимых с пульта. Есть еще одно соображение относительно множества движущихся огней, о котором вам следует знать.

Часто называемый «Скорость» или «M-скорость», это управляемый атрибут движущегося света, аналогичный цвету, гобо и т. Д. Это функция, предоставляемая производителями и управляемая с консоли. Назначение M Speed ​​- установить время затухания атрибута на уровне прибора и может обеспечить некоторый контроль времени для менее сложных пультов, включая дешевые контроллеры дискотеки.Иногда скорость M применяется к отдельным атрибутам, таким как голубой, наклон или призма. Вы устанавливаете для атрибута M Speed ​​значение Slow, консоль отправляет следующий сигнал, а прибор медленно переходит к настройке следующего сигнала.

Возможно, вас заинтересуют функции M Speed ​​ваших приборов, если у вас простой контроллер, но об этом важно знать даже с профессиональной консолью. M Speed ​​обычно имеет значение по умолчанию для : 0 секунд, , 100% или другой способ отключения и использования только времени консоли.Есть способы использования встроенных приборов M Speed, но, поскольку мы говорим о времени консоли, мы пока оставим это.

Если вы не хотите, чтобы M Speed ​​сбивал с толку время ваших реплик, расскажите, как его выключить.

Проверьте свое время.

«Они всегда говорят, что время меняет вещи, но на самом деле вы должны сами это изменить». - Энди Уорхол

В следующий раз, когда вы будете сидеть за контроллером, поставьте себе несколько задач по синхронизации сигналов. Создайте 4 или 5 образов, которые сильно отличаются друг от друга.Цвета, позиции, гобо - большие изменения. Не беспокойтесь о создании лучших сцен, просто дайте себе возможность управлять некоторыми изменениями. Стреляйте по репликам с простым таймингом или без него. - смотрите, как каждый кий врезается в следующий. Возможно, одно из ваших приспособлений «переворачивается» во время движения (признак того, что вы случайно перевернули его по сравнению с предыдущим сигналом). Разобрав свои грубые изменения, решите, как перейти от одной реплики к другой. Возможно, вам нужно установить время ожидания, затемнить прибор перед сменой гобо или создать промежуточный дополнительный сигнал.

Если у вас еще нет доступа к каким-либо модным движущимся огням, вы все равно можете попытаться улучшить свои обычные диммерные световые сигналы. Вместо того, чтобы довольствоваться стандартным плавным переходом без погружения, попробуйте придумать, как можно усилить конкретную реплику. Просто убедитесь, что это улучшает представление и не похоже, что шимпанзе нашел выключатели света.

Дело в том, что на самом деле не имеет значения, какие функции синхронизации есть или нет у вашего контроллера. Обдумывание переходов сигналов и эффективное управление ими - большой шаг вперед в дизайне освещения и программировании.В будущей статье мы рассмотрим время чейза и использование автоматизации реплик для создания эффектов. Если у вас есть вопросы или комментарии, как обычно, оставьте их в поле.

.Учебное пособие по

MagicQ, часть 3 - Сигналы, время и эффекты |

В заключительной части обучающих программ Cham Sys MagicQ PC Getting Started мы работаем до финальной стадии подготовки нашего шоу для вымышленного оркестра из трех человек, используя простую установку PARS. Если вы еще этого не сделали, прежде чем приступить к этой задаче, прочтите части 1 и 2 руководств по MagicQ.
В этом уроке мы создадим еще одну страницу воспроизведений , короткую вступительную последовательность с использованием театрального стека сигналов и воспользуемся генератором FX , чтобы быстро создать несколько шикарных эффектов с помощью Beam Fans.Мы также рассмотрим некоторые варианты синхронизации кинотеатра.


Новинка: Все три руководства по обычному управлению освещением MagicQ доступны для загрузки в виде электронной книги (pdf), так что вы можете распечатать их и следить за ними.

Редактирование сигналов

Мы уже знаем, насколько легко записать информацию в cue (ввести данные в программатор, нажать REC и выбрать воспроизведение), мы еще не научились , как редактировать эту информацию после того, как она была сохранена.
Как и на большинстве консолей на базе программатора, редактирование происходит обратно в Программаторе, и изменения обычно выводятся «вживую» на сцену, перекрывая любые другие воспроизведения, которые выполняются в данный момент. Это означает, что вы можете редактировать части сигналов , оставляя другие воспроизведения на выходе, и конечный результат не будет смешивать ваши данные.
Пример: во время проверки звука вы воспроизводите двухцветную размытку с использованием двух фейдеров - красного и синего. Вы хотите настроить уровни только в Blue Wash, отредактировав эту информацию в программаторе, прежде чем сохранять ее обратно в фейдер Blue Wash.

Рабочий стол, не основанный на программировании, который записывает выходные данные, требует, чтобы вы записывали индивидуальную информацию о сигнале без запуска других воспроизведений (в данном случае Red Wash) - проблема, когда вам нужно программировать или редактировать во время репетиций и вы не хотите изменять весь взгляд на сцене.
Но MagicQ - это консоль программиста, и мы можем вносить индивидуальные изменения, и добавлять их к определенным сигналам .

Получение информации о редактировании в программаторе

Различные консоли имеют свой собственный способ загрузки информации в программатор, и у MagicQ PC есть несколько вариантов.
Проще говоря, мы просто хотим, чтобы загрузил Blue Wash Cue в программатор для редактирования, поэтому мы используем INCLUDE (термин, заимствованный из Avolites), а затем выбираем кнопку S фейдер воспроизведения. Это загружает всю реплику в Программист (индикатор кнопки CLR показывает, что там есть информация), и мы можем вносить изменения в уровни, используя любой метод - клавиатуру, группы и кодировщик, электронную таблицу программиста или окно интенсивности программиста.

Когда вы будете довольны новыми уровнями (которые выводятся на сцену и отменяют текущее состояние приборов, которые мы изменили), нажмите UPDATE.В зависимости от SETUP -> Prog Settings, программатор либо очищает себя, либо оставляет данные там, чтобы вы могли продолжить работу - например, регулировку уровней и запись другой реплики.

Причина, по которой вы хотели бы оставить значения в Programmer до тех пор, пока вы не будете готовы их ОЧИСТИТЬ, заключается в том, что вы можете использовать эти значения для записи новых сигналов, обновления старых или даже полного удаления частей других сигналов. Если Программист не очищается сам, не забывайте, что уровни будут и дальше отменять ваш вид сцены , пока вы не нажмете CLR.Вот почему эти блюзы все еще продолжаются, даже после того, как вы перешли к другой задаче.
Все эти разговоры о редактировании сигналов аккуратно подводят нас к слепому режиму.

Слепой режим

Если вы использовали какой-либо стол с подсветкой с памятью, возможно, вы уже сталкивались с Blind Mode раньше. Концепция состоит в том, чтобы позволить вам записывать или редактировать информацию о сигнале без ее отображения в реальном времени на сцене . Хотя польза от невозможности видеть то, что вы делаете, может быть немного ограничена, использование слепого режима было традиционным методом ввода «известных» данных (например, уровней диммера, записанных на старомодном листе каналов) во время показа шоу. .
Представьте себе электрика гастролирующего шоу, у которого не было достаточно времени, чтобы поместить оба акта в пульт освещения дома, аккуратно вводящего и записывающего уровни сигналов для второго акта в слепом режиме во время первого акта. Это не шутка, это произошло. более чем один раз. К счастью, теперь мы повысили надежность рабочего стола и улучшили переносимость выставочных данных.
В любом случае, чтобы войти в слепой режим на MagicQ, вам просто нужно переключить слепую кнопку на n, и вы увидите, что результаты вывода программатора не отражаются в реальном времени на этапе (как видно в окне ВЫХОДА).Процесс записи и редактирования остается прежним.
Важно понимать эффекты на сцене как программатора (отменяет конфликтующие данные воспроизведения), так и слепого режима (скрывает данные программатора от вывода в реальном времени), когда вы обнаруживаете, что что-то работает не так, как ожидалось. Чтобы данные программиста не изменяли вывод, либо ОЧИСТИТЕ программатор и выгрузите все в нем, либо нажмите Слепой, чтобы скрыть его.
Когда дело доходит до использования консоли программиста в сложной среде, такой как репетиция во время программирования, имеет смысл знать, что именно находится в программаторе .Окно данных PROG - ваш друг здесь, но большинство операторов также составляют приблизительный список «вещей, которые я сделал с тех пор, как в последний раз нажал CLEAR» в своей голове.

Список вызовов по умолчанию

Перед тем, как мы добавим несколько воспроизведений на страницу 2, давайте предположим, что мы можем захотеть, чтобы на каждой странице воспроизведения отображалось несколько фейдеров . А как насчет козырьков - они всегда пригодятся. Мы могли бы создать связанную копию на нескольких страницах и на разных фейдерах, но есть простой способ убедиться, что память, стек или чейз появляются в одном и том же месте на каждой странице.Названный Default Cuelist, нам нужно установить его в окнах Playbacks, которые открываются с помощью PB [справа]. Откройте окно PB.

Окно воспроизведения дает вам графическое представление воспроизведений на столе, может использоваться для организованного макета воспроизведения и, что наиболее важно, дает вам доступ к воспроизведениям, которые могут быть физически недоступны в вашей версии MagicQ. Поскольку файлы шоу универсальны, есть вероятность, что шоу было создано с дополнительным крылом фейдера и воспоминаниями, размещенными на воспроизведениях, для которых у вас нет кнопок.Wing / Extra воспроизведения отмечены W- # и могут быть активированы из окна PB.

Но мы просто хотим, чтобы наши Blinders воспроизводились по умолчанию, поэтому нажмите кнопку «S» и посмотрите на левый нижний энкодер - у него есть переключатель включения / выключения по умолчанию. Установите его в положение «Вкл.», И вы заметите, что воспроизведение Blinders теперь имеет DEF над меткой. Теперь, какую бы страницу воспроизведения вы ни переключили на использование NXT или PRV [внизу слева], шоры остаются доступными.
Все шоу разные, но часто есть подсказка, к которой вам нужен постоянный доступ.

Использование страниц

Организация страниц воспроизведения во многом зависит от личного вкуса, хотя некоторые советы можно найти в разделе Использование субмастеров для подключения к сети. Вот несколько разных способов, которыми программисты могут организовать страницы для такого рода концертов.

Песня на странице - Это классическая техника, которая хороша, если вы путешествуете по определенному артисту со своим собственным набором программ для каждой песни. Хотя порядок сет-листа меняется, фактические реплики на песню не меняются. В MagicQ даже есть небольшая функция, позволяющая загружать список наборов текстовых файлов, который затем используется для изменения порядка страниц с песнями, готовых к вечернему выступлению.
Быстрые / Медленные страницы - При переходе к неизвестному шоу полезно иметь возможность пролистать страницу с материалами, которые, как вы знаете, соответствуют темпу.
Warm / Cold pages - Опять неизвестное шоу - вы решаете, будет ли следующий трек оптимистичным, солнечным или мрачным, голубоватым.
Главная страница и FX - Я использую эту довольно часто, она состоит из домашней страницы, на которой хранится большинство вещей, которые вам регулярно нужны, например, смывки цвета и «подложки». На странице выше, а иногда и ниже представлены варианты воспроизведения, которые включают такие эффекты, как движение панорамирования / наклона или эффекты интенсивности.
Как вы организуете PB, полностью зависит от вас. Цель состоит в том, чтобы убедиться, что вы можете проводить максимальное количество времени, глядя на сцену и не отставать от шоу. В этой серии руководств мы рассматриваем различные функции компьютера MagicQ, поэтому фактические макеты страниц не предназначены для использования в качестве примеров наилучшего метода.

Создание кинотеатра

Далее мы собираемся создать последовательность открытия реплик, которая будет работать как театральный стек .Это будет использовано для вступительной части шоу - чтобы вывести группу на сцену. Все это звучит немного Spinal Tap для 3-х частей, но это учебное пособие.

Откройте окно Custom Prog, перейдите на страницу воспроизведения 2 (с помощью NEXT PAGE [внизу слева]) и очистите программу.
Наша вступительная часть начнется в затемнении, будет немного музыки, мы сделаем отличное освещение, и группа появится под восторженные аплодисменты. Для целей обучения эта часть шоу будет запускаться из одного стека сигналов , запускаемого кнопкой Go и нечетным последующим (сигнал, который выполняется сразу после завершения предыдущего сигнала).Это не будет примером искусства освещения, это позволит нам узнать больше о функциях MagicQ.
Первая реплика в последовательности будет фактически предустановленным взглядом для аудитории. Dk Blues на сцене @ 40%, Blinders glow @ 10% и Beam Fans хорошо смотрятся на 70%. Настройте это в программаторе и нажмите Record , введите «ShowOpen» или что-то еще, затем сохраните для свободного воспроизведения на странице 2. Нет необходимости очищать программатор, мы идем дальше.

Затем установите все приборы в программаторе на 0% .Как вы это сделаете, зависит от вас. Вы можете использовать командную строку, группы или что-то еще. Поскольку мы находимся в нормальном режиме, «отслеживание» нас не беспокоит, и нет необходимости создавать блокирующую реплику (если вы не знаете, что такое отслеживание, не беспокойтесь об этом на данный момент). Просто «заставьте их осветить то, что включено, и выключите их», сохранив это поверх первого сигнала. ОЧИСТИТЕ программатор , это хорошая практика, и в следующей реплике будут использоваться другие приборы.

Прежде чем мы продолжим, давайте посмотрим, что мы сделали - откройте окно для этого стека сигналов, дважды щелкнув ярлык или кнопку «S» воспроизведения.Как и при записи чейза Beam Fan в Части 2, мы создали две реплики, которые по умолчанию запускаются как чейз. Нам нужно изменить это с помощью программной кнопки Cue Timing. Теперь стек продвигается, когда мы нажимаем кнопку «Go» (>) этого воспроизведения.
Примечание: Когда мы запускаем пресет перед «дверями», мы поднимаем фейдер воспроизведения ShowOpen. Это не только устанавливает общую интенсивность на 100%, но и запускает Preset Cue без нажатия Go. Это потому, что поведение MagicQ по умолчанию - «Фейдер активирует стек».В данный момент нам не нужно особо беспокоиться об этом, кроме как знать, что это происходит.

Вернуться в стек. Чтобы отслеживать реплики в стеке, мы дадим им имена. В окне Cue Stack в электронной таблице есть поле под названием «Cue Text». Чтобы создать этот текст, просто щелкните поле, введите метку и нажмите Enter. Я пока называл свои Preset и B / O.

Время исчезновения

В зависимости от настроек вашего компьютера MagicQ, для записанных сигналов будет назначено время перехода по умолчанию.Мы хотим, чтобы затемнение происходило в течение 3 секунд, поэтому щелкните поле Fade и нажмите 3 Enter. Установите предустановку на постепенное исчезновение в течение 2 секунд, чтобы не вызвать внезапного удара холода / тепла для ламп перед шоу. Мы не хотим, чтобы они взорвались до того, как мы начнем.

Откройте окно ВЫВОД, чтобы просмотреть сетку, и опробует реплики. Пресет входит более 2, B / O - 3, и весь стек возвращается в начало при последнем нажатии кнопки Go.

Справа, следующая реплика - вернитесь к нашему виду Custom Prog, используя CTRL + верхнюю программную кнопку.Следующая реплика вызовет Beam Fans, но мы сделаем это классным способом, каждый начинает исчезать в последовательности . Мы собираемся использовать для этого немного синтаксиса командной строки:

Выберите ALL Beam Fans Group, затем введите это в командной строке и наблюдайте за сеткой вывода после нажатия Enter: @ # / 4> 0/1 Enter. Хэш (#) на клавиатуре ПК - ПОЛНЫЙ, а остальная часть синтаксиса установила комплексное время для всех приборов в порядке с временами задержки от 1 до 4 секунд, каждый с 1-секундным переходом.
Не имеет значения, если вы сначала не совсем поняли, но видели ли вы, , что произошло, когда вы выполнили команду с помощью Enter? Светильники появлялись последовательно с течением времени. Не только это, но и время было добавлено в программатор, готовое к немедленному сохранению в следующей cue. Итак, давайте сделаем это - сохраните его с помощью REC - «Fans Up» - кнопка S воспроизведения ShowOpen.
Чтобы посмотреть, что мы сделали, снова откройте окно Cue Stack и выберите новую cue, прежде чем нажать View Cue (вверху), которая показывает уровни взгляда.Чтобы увидеть информацию о времени, используйте View Times:

Вы можете увидеть время задержки 0> 4 секунд и время перехода в 1 секунду. Мы можем изменить диапазон задержки от нуля до трех, щелкнув поле и набрав 0> 3 Enter.
Следует понимать, что этот диапазон времени задержки был применен ко всей группе All Beam Fans в порядке выбора (порядок, в котором группа была выбрана при записи), который для автоматической группы является числовым и на нашей установке слева направо. другой порядок выбора приборов. приведет к другому нарастанию.
Примечание: Недавно я провел поиск и устранение неисправностей в месте, где для подвижных головок были присвоены кажущиеся случайными номера приборов. Приведенный выше пример показывает важность для создания порядка номеров диммеров , адресов приборов С НАЧАЛА. Поскольку наших каналов PAR были распределены в разумном порядке , функция автоматической группировки создала разумную группу приборов, и создать реплику было легко.Если вам интересно, одна из первых вещей, которые я сделал на месте проведения со случайным распределением оборудования, - это создать несколько базовых групп, используя заказной порядок выбора , адаптированный к их плану установки. Это было либо так, либо обходной удар по целой кучке движущихся голов, установленных на высоте более 8 метров над льдом.
Мы можем увидеть индивидуальное время каждого PAR, просмотрев Adv Timing в окне View Times. Каждый прибор имеет собственный набор таймингов для каждого параметра. В случае PAR отображается только время яркости / затемнения.

Сохраните шоу , пока мы в нем. Настройка -> Сохранить шоу - Enter перезаписывает текущий файл.
Далее мы собираемся создать диммерный чейз, используя встроенный движок эффектов. Лучше всего создать и сохранить эффект в хранилище FX, как палитру, для использования в сигнале. Это означало бы, что эффект можно было бы использовать в нескольких репликах , хранимых / отредактированных в одном месте для упрощения изменений в будущем. Вот что мы и сделаем - этот эффект будет бегом в сторону, с мгновенным переходом и шагами. которые перекрывают друг друга..

Чтобы получить мгновенное затухание, нам нужно установить кроссфейдер FX на 0 с помощью энкодера справа. Другой наиболее важный энкодер - это верхняя левая регулировка разброса. В настоящее время для него установлено значение Даже 100%, переключите его на 0%, чтобы увидеть, что он делает. Spread управляет , где в цикле приборы запускают свои FX , все вместе или равномерно по всей группе и в любом месте между ними. Поиграйте с ним и посмотрите, что он делает. Скорость всего эффекта регулируется с помощью энкодера скорости внизу справа.Размер (величина от 0 до 255, на которую эффект отклоняется от центральной точки) можно настроить с помощью кодировщика размера. Установите размер 255, чтобы увидеть полную диммер пилу между 0 и 100%, центральная точка - 50%, с меньшим эффектом при значении 128.


Когда вы закончите с эффектом, сохраните его в магазине FX , готовым к использованию в следующей реплике или любых других репликах, когда вам захочется. Откройте окно FX, нажмите REC -> введите «Beam Wave» -> и щелкните пустой квадрат в окне FX.
Очистите программатор, снова выберите All Beam Fans, примените эффект из окна FX и сохраните к следующему сценарию в нашем стеке. Протестируйте стек , прогнав реплики.
Для ясности, последняя запись, которую мы записали, была эффектом, созданным консолью. Мы могли бы выбрать приборы, назначить диммерную пилу и записать их прямо в кий.
Вместо этого мы решили записать эффект в своего рода палитру FX . Затем это можно использовать во многих вызовах с разными приборами, используя единую контрольную точку для настройки и редактирования.Сам эффект записывается как , и этот эффект затем записывается в cue. Это дает нам два выбора, когда дело доходит до редактирования - непосредственно в cue или через магазин FX, а - это различие .
Редактирование для эффекта в хранилище эффектов изменит эффект в этом вызове и любых других, в которых он был использован.
Редактирование для сигнала изменит только этот вызов и разорвет связь с сохраненным FX. Теперь сигнал имеет собственные данные об эффекте.
Используйте INCLUDE -> слот окна FX или INCLUDE -> Cuelist / Cue, затем UPDATE соответственно.

Параметры синхронизации стека сигналов

Теперь у нас есть простой стек из четырех театральных киев, стоит быстро взглянуть на некоторых временных и связанных опций , о которых вы захотите узнать на этом этапе. Откройте окно нашего стека ShowOpen, дважды щелкнув кнопку S над фейдером.

При активированной программной кнопке View Stack мы можем видеть список сигналов в стеке, а также другую информацию, относящуюся к воспроизведению каждой сцены. К ним относятся:
Wait - Время ожидания между подачей команды Go (например, кнопкой Go) и выполнением cue.Follow указывает на отсутствие времени ожидания - немедленное выполнение команды.
Halt - Устанавливает поведение cue относительно предыдущего и может изменить cue на последующий (который выполняется сразу после того, как предыдущий cue закончил работу). Простые варианты: Halt - Yes (ждать следующей команды Go) или Halt - No (выполнять, как только предыдущая cue завершилась).

Delay - Мы уже сталкивались с настройкой задержки для наших приборов, которая является хорошим примером задержки в действии.Задержка отдельных приборов или атрибутов (со сложными приборами) может привести к множеству исполнений сигналов в одном месте. Различие с Wait в том, что Wait ожидает выполнения всей реплики, тогда как задержка может быть более подробной.
Fade - Затухание во времени сигнала, которое может быть установлено глобально или для отдельных приборов или атрибутов, подобно задержке.

Next Cue - По умолчанию Next запускает следующий номер cue в последовательности, выражаясь численно.Установка Next Cue на другой номер сцены позволяет создавать переходы в стеке.

Сегодня нас не особо интересуют остальные параметры в этой таблице, поэтому давайте закончим рассмотрение времени стека сигналов, напомнив себе, как может видеть более сложную информацию о времени .

Выбор cue путем выделения его в окне Cue Stack с помощью левого поля, нажатие верхней программной кнопки View Cue вызывает данные об этой конкретной cue. View Levels показывает нам информацию об уровне канала , а переключение View Times показывает нам подробную разбивку временных данных .В простом представлении это дает нам глобальных настроек времени для каждого атрибута (в нашем случае у нас есть только интенсивность). Расширенный просмотр показывает нам информацию о времени для каждого прибора . Если бы у нас были сложные приспособления, такие как движущиеся головы, это также позволило бы нам видеть отдельные атрибуты, такие как панорамирование и наклон.
Мы можем не только просматривать временные данные, но и изменить их отсюда. - Простой для глобальных изменений и Расширенный для подробных. Итак, вы можете видеть, как мы начали заниматься довольно мощной, но сложной областью управления освещением.На сегодня оставим время.

Наконец, конец начала.

Эта серия руководств MagicQ для ПК была разработана, чтобы дать простые, но практические примеры, которые помогут вам найти путь через минное поле изучения сложной световой консоли. Мы начали с очень простой установки, у нас были четкие цели, мы исправили и запрограммировали наш путь к лучшему пониманию.

Существует много возможностей для изучения профессиональных световых консолей, и On Stage Lighting в будущем рассмотрит дальнейшие аспекты MagicQ PC, в том числе движущихся огней и бегущие комплексные шоу .На данный момент у вас есть гораздо лучшее понимание основ Cham Sys MagicQPC (и, по умолчанию, многих других), которые вы можете перейти на следующий уровень. Если вы следите за , вот что мы знаем на данный момент - я думаю, вы будете приятно удивлены:

  • Как запустить шоу на компьютере MagicQ и настроить устройство вывода DMX.
  • Как исправить обычные светильники с хорошими этикетками и информацией о цвете.
  • Как перемещаться по MagicQ и базовым процедурам, таким как копирование, перемещение и редактирование данных.
  • Как настроить пользовательские представления и создать собственное рабочее пространство.
  • Как настроить сетку и использовать ее как виртуальный план крепления.
  • Как использовать автогруппы и создавать собственные инструменты выбора.
  • Как обрабатывать данные канала и настраивать внешний вид разными методами.
  • Как использовать программатор для управления данными прибора.
  • Как создавать воспроизведение на ПК MagicQ и использовать Копирование и перемещение, чтобы поддерживать порядок в доме.
  • Как использовать инструменты для редактирования сцен и чейза.
  • Как создать кинотеатр на MagicQ и изменить информацию о времени.
  • Как использовать генератор форм для быстрого создания сложных световых эффектов.
  • Как применить сложную синхронизацию к приборам и атрибутам.

Работая над этими большими задачами, вы действительно начали разбираться в тонкостях навигации и рабочего процесса на MagicQ PC, и я надеюсь, что вы чувствуете себя более уверенно на консоли.Увидимся в следующий раз.

.

Как работать с киями - dot2 User Manual

Открыть тему в формате PDF Версия 1.1

Оглавление темы

Cues содержат значения для некоторых или всех приборов. Если вы ищете более общие сведения о том, что такое реплики, загляните на страницу справки «Что такое реплики».

На этой странице помощи мы рассмотрим, как работать с репликами.

Создание сигналов

Сигналы организованы в список сигналов исполнителя.Вы можете хранить реплики на любом исполнителе, кроме мастера группы или специального мастера.

Вам нужны некоторые приспособления и некоторые значения в вашем программаторе. Если вы не понимаете, о чем я говорю, пожалуйста, ознакомьтесь со страницами справки «Что такое программист» и «Как добавлять и исправлять фикстуры».

С некоторыми активными значениями в вашем программаторе вы можете сохранить эту информацию в cue. Это может быть основной исполнитель или один из других исполнителей. Если вы не знаете, что такое исполнители, прочтите справочную страницу «Что такое исполнители».

Если вы хотите сохранить свои значения в cue на главном исполнителе, нажмите Store Please. Это сохранит первый доступный номер реплики. Если перед этим у вас ничего не было в главном исполнителе, то теперь у вас будет сигнал номер 1. Если у вас есть сигнал номер 1, вы не будете сохранять значения напрямую. Вместо этого вас спросят, что вы хотите сделать. Обычно это происходит во второй раз, когда вы сохраняете реплику на исполнителе. Вы получите это окно выбора метода хранения:


Рисунок 1: Выберите метод сохранения.

Здесь есть четыре варианта:

  • Объединить - Эта опция добавит значения к существующим значениям в cue.
  • Удалить - Это удалит существующие значения того же типа, которые в настоящее время активны в вашем программаторе.
  • Overwrite - Это удалит текущее содержимое cue и добавит ваше активное значение к cue.
  • Create Second Cue - Эта опция доступна, только если у вас есть список cue только с одним сигналом.Нажатие этой кнопки добавит текущие активные значения к новому номеру вызова 2.

Если вы хотите сохранить определенный номер сигнала, вы можете использовать более точный ввод команды. Например. вы хотите сохранить сигнал номер 5. Затем вы можете использовать следующие нажатия клавиш: Сохраните сигнал 5, пожалуйста. Вы даже можете добавить временную метку при ее сохранении. Например. вы хотите сохранить сигнал номер 5 со временем перехода в 3 секунды. Для этого нажмите следующие клавиши: Store Cue 5 Time (= команда Fade) 3 Пожалуйста.

Если вы не укажете время метки при сохранении метки, тогда будет использоваться время по умолчанию, установленное в окне «Параметры времени по умолчанию».Вы можете установить их, нажав кнопку Time (с пустой командной строкой). Это могло бы выглядеть так:


Рисунок 2: Окно времени по умолчанию.

Если вы хотите сохранить свою реплику на другом исполнителе (не на основном исполнителе), вам нужно нажать клавишу, связанную с этим исполнителем. Например. вы хотите сохранить реплику номер 2 на конкретном исполнителе. Затем вам нужно будет нажать следующие клавиши: Store Cue 2, а затем нажмите одну из клавиш, связанных с исполнителем, на котором вы хотите использовать cue.

Сохранение сигнала вызовет автоматическую разблокировку. Это означает, что после сохранения сигнала все неизмененные значения удаляются. Пожалуйста, используйте функцию защиты (см. Ниже), если вы хотите «заблокировать» реплику.

dot2 - это консоль отслеживания. Если вы не знаете, что это означает, ознакомьтесь со страницей справки Что такое отслеживание.

Обновить кий

Вы всегда можете сохранить текущее активное содержимое программатора в любой программе по вашему желанию.

Но если у вас есть активная программа, у вас есть возможность использовать кнопку обновления.Это более быстрый рабочий процесс. Если вы нажмете «Обновить пожалуйста», то вы обновите активную реплику на главном исполнителе.

Если вы нажмете «Обновить» с последующим нажатием клавиши на одном из других исполнителей, вы обновите активную сцену на этом исполнителе. Если активный сигнал отсутствует, ничего не происходит.

Update выдаст вам окно с вопросом, как выполнить обновление. Есть два режима: Normal и Cue Only . Нормальный выполнит обновление трекинга, а только Cue сохранит значения в следующем cue.

При обновлении сигнала произойдет автоматическая разблокировка. Это означает, что после обновления все сохраненные, но неизменные значения удаляются. Пожалуйста, используйте функцию защиты (см. Ниже), если вы хотите «заблокировать» реплику.

Присвоение имени кию

Сразу после сохранения реплики появляется всплывающая метка. Если вы нажмете эту кнопку, вы попадете в окно «Введите имя для».

Если вам нужно присвоить метку метку после ее создания, вы можете использовать клавишу Label. Например. вы хотите пометить реплику номер 2 в главном исполнителе: Label Cue 2 Please.

Вы также можете открыть представление Cues и нажать на название cue, которое хотите изменить. Если вы будете удерживать ее около 2 секунд, вы также получите окно «Введите имя».

Изменить время метки

У сигнала много разных таймингов. Их можно увидеть в режиме просмотра Cue.

Обычные значения (In) Fade и Out Fade устанавливают время, используемое, соответственно, атрибутами, значение которых возрастает, и атрибутами, значение которых уменьшается. По умолчанию для параметра Out Fade установлено время Fade (или InFade).Поэтому независимо от того, какое время вы установили, OutFade будет таким же. Но у вас есть возможность разделить их.

Вы также можете установить задержку для OutFade. Это время, когда консоль будет ждать перед началом OutFade.

Все доступные типы пресетов имеют собственные тайминги для плавного перехода и задержки. Установка этого параметра перезапишет установленное время метки для значений, изменяющихся в этом типе пресета.

Время по умолчанию

Вы можете нажать кнопку Time, чтобы открыть окно Time Defaults.Здесь вы можете установить время, которое будет использоваться по умолчанию при создании новых реплик.

Установить время при сохранении

Вы можете перезаписать время по умолчанию при сохранении сигнала. Например. вы хотите сохранить Cue 3 со временем плавного перехода в 5 секунд: Store Cue 3 Time (= команда Fade) 5 Пожалуйста.

Клавиша времени выполняет особую функцию, когда вы используете ее в команде. В приведенном выше примере вы можете удерживать нажатой кнопку Time, чтобы переключаться между различными доступными таймингами в cue, но не с заранее установленными таймингами.

Изменить время в режиме просмотра сигналов

Когда у вас отображается представление Cues, вы можете нажать и удерживать значение в представлении, чтобы изменить значение времени.

Вы также можете использовать кодировщик прокрутки, чтобы выбрать поле времени, которое вы хотите изменить, а затем коснитесь кодировщика. Это даст вам представление калькулятора. Используйте это, чтобы установить новое значение.

Вы также можете нажать клавишу Edit и затем поле в представлении Cues, которое вы хотите изменить, это также дает вам представление калькулятора.

Сигнальные триггеры

У каждой реплики есть триггер. Это то, что заставляет кий работать. Есть несколько триггеров:

  • Go - cue срабатывает только при получении команды Go.
  • Время - При выборе «Время» необходимо указать время в столбце «Время запуска». Установленное вами время начнет обратный отсчет, когда сработает предыдущий сигнал.
  • Follow - последующий вызов сработает, когда предыдущий вызов будет выполнен со всеми фейдами.
  • Звук - Звуковой триггер запускает реплику, когда консоль получает звуковые всплески. В столбце «Время срабатывания» вы найдете различные параметры звука. Варианты называются «Snd», а затем несколько различаются установленными частотами. Вы можете увидеть входящий звук в представлении «Конфигурация звукового входа», которое находится в меню «Инструменты».
  • BPM - Сигнал может быть запущен на основе измеренного BPM со звукового входа. Это также можно увидеть в представлении «Конфигурация звукового входа».
  • Timcode - Ваш сигнал может быть активирован входящим сигналом временного кода. Вам необходимо установить время срабатывания в столбце «Время срабатывания». Используемый временной код может быть установлен в настройках окна «Исполнитель». Временной код может быть записан - пожалуйста, прочтите об этом больше в окне Cue.

Защитить кий

Вы можете защитить свои реплики от отслеживания значений, изменяющих внешний вид реплики.

В представлении Cue есть защищенный столбец. Над меткой будет нарисована белая линия, указывающая, что здесь отслеживание прекращается.

Защищенный кий функционирует как «блокирующий» или «пометочный» сигнал. Это означает, что он будет утверждать значения (включая отслеживаемые значения) из cue, когда вы его запускаете.

Если вы выйдете из защищенной сцены назад, то осветительные приборы вернутся к значениям, которые они имели в предыдущих сценах. Если это отслеживаемое значение, тогда оно будет использовать время перехода от сигнала, из которого они изначально получили значения. Например. Прибор 1 получает значения 100% в сигнале 1 и 50% в сигнале 2 (время затухания 5 секунд). У вас также есть cue 3 (время перехода 1 секунда) без изменений для прибора 1.Затем вы сохраняете сигнал 4 с прибором 1 на 0% и временем перехода в 0 секунд. Cue 4 - это защищенный сигнал. Если вы находитесь в cue 4 и нажимаете Go- и переходите к cue 3, то прибор 1 будет плавно переходить к 50% (от cue 2) и будет использовать время перехода от cue 2. Таким образом, другие приборы, сохраненные в cue 3, будут использовать время перехода от cue 3, но Fixture 1, для которого есть отслеживаемые значения, будет использовать 5 секунд.

Перейти к определенной метке в списке сцен

Вы можете перейти к определенной сцене, нажав клавишу Goto. Вы переходите к кию, как только выполняете команду (с помощью Please)

E.г. вы хотите перейти к кью номер 3, но не хотите перебирать другие реплики, чтобы попасть туда: Перейти к кью 3 Пожалуйста.

Это также можно сделать, используя определенное время перехода. Например. вы хотите перейти к сигналу номер 10, но сигнал 10 имеет время затухания 2 минуты. Вам просто нужно быть в cue 10, поэтому вы хотите перезаписать cue fade: Goto Cue 1 0 Time (= команда Fade) 1 Пожалуйста. Теперь вы переходите в cue 10 за 1 секунду.

Копировать кий

Вы можете скопировать сцену в другую сцену с помощью клавиши Копировать.Операция копирования может иметь два варианта копирования. «CueOnly» скопирует вашу реплику без отслеживания скопированных значений, но оставит реплики после новой реплики без изменения их вида. «Статус» используется для включения отслеживаемых значений в исходный сигнал. Если он не активирован, вы скопируете только те значения атрибутов, которые фактически хранятся в исходной реплике.

В зависимости от места назначения копирования у вас также есть несколько различных вариантов. Если вы копируете в новый, еще не существующий сигнал, вы можете просто скопировать этот сигнал.Если вы копируете в уже существующий cue, вы можете выбрать объединение новых значений в место назначения или вы можете выбрать перезапись существующих значений новыми - это удалит все существующие значения и применит новые значения.

Например, вы хотите скопировать cue 2 в новое место. Это будет cue номер 3.5 - вы хотите, чтобы были включены отслеживаемые значения из cue номер 1, и вы не хотите изменять cue номер 4: Copy Cue 2 At 3. 5 Пожалуйста. Затем вы получите окно выбора метода копирования, подобное этому:


Рисунок 3: Выберите метод копирования.

Это может выглядеть немного по-другому в зависимости от того, есть ли у вас кий 3.5 или это новый кий, который мы создаем. Убедитесь, что у статуса есть галочка, и если вы видите опцию «CueOnly», убедитесь, что у него также есть галочка. Теперь нажмите «Копировать» или «Объединить» в зависимости от ваших параметров.

Преодоление сигнала вызовет автоматическую разблокировку. Это означает, что после копирования все неизмененные значения удаляются. Пожалуйста, используйте функцию защиты (см. Выше), если вы хотите «заблокировать» реплику.

Переместить кий

Вы можете переместить кий с помощью клавиши перемещения.Например. вы хотите переместить кий 2 на 6 (сейчас не существует): Переместите кий 2 на 6, пожалуйста. Это переместит кий, не задавая никаких вопросов.

Если вы переместите кий на уже существующий, вас спросят, действительно ли вы хотите. Существующие значения в целевой программе будут перезаписаны.

Перенумеровать список сигналов

Вы можете изменить нумерацию одной сцены или диапазона сцен. Нажмите и удерживайте номер метки в режиме просмотра меток. Откроется окно редактирования номеров реплик. Это могло бы выглядеть так:


Рисунок 4: Окно редактирования номера сигнала.

Вверху этого окна вы можете установить диапазон метки, которую вы хотите перенумеровать. Затем вы устанавливаете новый начальный номер и ширину шага для сигналов. Когда вас устраивают настройки, вы нажимаете кнопку «Перенумеровать».

Вы не можете использовать перенумерацию для перемещения киев - и список киев всегда должен быть в числовом порядке. Таким образом, вы можете изменить нумерацию сигналов только внутри границ любых сигналов до и или после установленного диапазона.

Удаление Cue

Вы можете удалить cue с помощью клавиши Delete.Когда вы удаляете cue, вас могут спросить, хотите ли вы удалить cue «Обычным» способом или с использованием «Cue Only». Вас спросят только, удалили ли вы не последнюю реплику. «Нормальный» приведет к отслеживанию значений от предыдущей реплики к следующей. Значения, которые могли быть изменены в удаляемой реплике. «Cue Only» оставит следующие реплики в таком же виде, как и до того, как вы их удалили.

Ссылки по теме

Что такое программист

Что такое реплики

Что отслеживает

Какие исполнители


Открыть тему в формате PDF .

Глава 35. Управление MagicQ с помощью последовательного порта

Консоли

MagicQ и программное обеспечение ПК поддерживают использование последовательного порта для управления внешние устройства, такие как проигрыватели компакт-дисков или DVD, видео или автоматизированные компьютеры.

Последовательный порт также можно использовать для удаленного управления консолью MagicQ или Программное обеспечение MagicQ с помощью простого набора текстовых команд.

Штекерный 9-контактный разъем типа D (DE-9) предоставляется на консолях MagicQ. MagicQ ПК может использовать встроенный последовательный порт компьютера или преобразователь USB в последовательный.

MagicQ поддерживает стандартные скорости передачи, стоповые биты и параметры четности для последовательная связь.

Использование последовательного порта на ПК MagicQ возможно только в том случае, если он подключен к MagicQ Wing или интерфейсу.

35.1. Подключение последовательного порта

MQ100, MQ60, MQ70 (старый) и MQ500 - единственные консоли с последовательным портом функциональность включена.Последовательный порт на MQ40 (N) можно использовать только для сенсорные экраны. MQ500 использует гнездовой разъем DE-9.

Таблица 35.1. Распиновка последовательного порта

DE-9 pin Сигнал Направление

2

RX

В консоль

0

0

0

TX

Вне консоли

5

Заземление

Вам понадобится перекрестный кабель (он же «нуль-модемный кабель») для подключения два последовательные порты, меняющие местами контакты 2 и 3.

Отключить программное и аппаратное управление потоком данных на удаленном последовательном порту - MagicQ не использует их. Использование контактов, кроме 2, 3 и 5, варьируется от консоли, но в большинстве случаев их подключение не требуется.

35.2. Включение последовательного порта

Включите последовательный порт в НАСТРОЙКА , ПРОСМОТР НАСТРОЕК , Порты . Установлен Последовательный COM-порт к COM-порту, который вы хотите использовать (на консоли всегда выберите COM1). Установите скорость передачи, четность, биты данных и стоповые биты.

35.3. Запись в последовательный порт

Команды передаются из последовательного порта путем помещения команды в поле макроса окна Cue Stack.

Формат последовательных команд - X, за которым следуют данные. Отправить серийный номер data, команда X должна быть единственной макрос-командой в поле макроса. За командой X следуют данные ASCII, заключенные в кавычки ('') или десятичными значениями, разделенными запятыми. Например, чтобы отправить Hello World с последующим возвратом каретки:

 X'Hello World ', 10,13 

Для отправки потока двоичных данных 00 01 02 03 04

 X0,1,2,3,4 

Для отправки только текста:

 X'abcedf '

Чтобы отправить несколько строк текста:

 X'Hello', 10,13, 'World', 10,13 

35.4. Чтение из последовательного порта

Последовательный удаленный протокол должен быть установлен на ChamSys Rem (rx) или ChamSys Rem (rx + tx) для приема удаленных команд или запуска элементов AUTOM.

Протокол ChamSys Serial Remote состоит из списка значений параметров, разделенных запятыми ‘,’ и заканчивающимися буквами от A до Z (или от a до z). Команды могут содержать пробелы, табуляции и символы возврата каретки; все они игнорируются. См. Раздел о Удаленный протокол ChamSys для дальнейшего Детали.

Элементы AUTOM могут запускаться по последовательным командам. Установите Тип на Последовательный , P2 на количество ожидаемых байтов и P3 для последовательной команды, в том же форматировать как макросы последовательной метки без начального X .

Если есть какие-либо последовательные элементы AUTOM, команды удаленного протокола игнорируются.

35,5. Тестирование получения последовательных команд

Можно проверить поведение, когда MagicQ получает последовательные команды без внешнего последовательного соединения.Введите "testser", а затем команду, в том же формате, что и макросы последовательных меток, без начального X .

Например, чтобы активировать воспроизведение 1, введите:

 testser '1a' 

или:

 testser 49,65 
  • MagicQ версии v1.8.6.6 minumum требуется для использования последовательного порта MQ500 или команда "testser".
.

Смотрите также